SEGURANÇA (1): TIRE ESSE DEDO DO GATILHO!

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SEGURANÇA (1): TIRE ESSE DEDO DO GATILHO!

Hop!

Moçada, começo neste post uma “série” sobre segurança, cujo o objetivo principal é ajudar aos novatos no esporte. Apesar do tema ser bem batido, falar sobre ele é sempre uma forma de reforçarmos a extrema importância do mesmo. Tenho certeza que o praticante sério, a cada prévia de treinamento ou briefing pré-evento, explana aos presentes as regras de segurança fundamentais para a prática salutar do nosso esporte/atividade.

Começo trazendo uma das mais basilares e importantes, que é: “dedo fora do gatilho”.

Impressionante verificar como esta regra – por mais simples e básica que seja- é ignorada, inclusive por praticantes ditos “mais experientes”. Muitos ainda teimam em colocar o dedo no gatilho em momentos em que não há nenhuma necessidade, comprometendo a própria segurança e dos demais presentes.

Operador adentra local onde criança é supostamente mantida como refém.
Notem o dedo fora do gatilho, preservando a segurança da ação.

 

Cansei de ver em oficinas de treinamento das quais participei, jogador que acabou de ouvir explicação sobre a questão do “dedo fora do gatilho”, e tão logo inicia a execução do educativo, lá está o dedo de volta, como se tivesse vida própria, como se houvesse uma força gravitacional irresistível que sobrepunha a vontade autônoma do “dono do dedo”. Freud explica? 😉

Óbvio que a arma de pressão não é uma ferramenta que manipulamos no nosso dia-a-dia, portanto, é natural que exista um déficit motor, uma espécie de readaptação cognitiva a cada utilização, utilização esta que pode até ser regular (geralmente nos finais de semana), mas que conta com intervalos temporais significativos (semanalmente, quinzenalmente ou mensalmente).

Para tentarmos reduzir um pouco esse déficit, existem alguns “bizus” que poderão ajudar o praticante. Caso o leitor tenha mais algum, gentileza postar nos comentários, terei o prazer de atualizar e dar os créditos a quem for de direito.

Lembrando que as dicas abaixo não são de minha autoria, apenas estou trazendo o que absorvi durante os anos de prática do AS.

1) Durante o jogo, lembre-se sempre do ciclo V.I.D.A:

–VER – IDENTIFICAR – DECIDIR – AGIR–

-VER – Visualizo algo ou alguém.
-IDENTIFICAR – Identifico se é algum objeto (cuja forma lembre uma pessoa), se é efetivamente um jogador (aliado ou inimigo), ou até mesmo um transeunte que passa desavisado através do campo de jogo.
-DECIDIR – Mediante à informação avaliada anteriormente, decido agora qual será minha reação posterior (AGIR).
Ex.: Inimigo? Disparar!
Ex.: Refém? Não disparar!
Ex.: Seu Manuel da padaria cruzou o campo? Não disparar!
-AGIR – Realizar a ação (ou omissão, caso não ocorra o disparo) decorrente da decisão (passo 3). Agora ocorrerá à contração da musculatura responsável pela flexão do dedo indicador para a realização do disparo. É neste momento é que o indicador deverá pressionar a tecla do gatilho ou manter-se fora dele (omissão).

ATENÇÃO: Notem que este ciclo pode ocorrer em looping, ou seja, caso o jogador VEJA, mas não IDENTIFIQUE, ele automaticamente retorna para o primeira parte do clico (VEJA), e repete o looping até que seu cérebro consiga processar à informação, prosseguindo, desta forma, para as ações subsequentes.

 

Ver – Identificar – Decidir – Agir

2) Treine!

Este é um procedimento que poderá ser realizado em casa, em um espaço mínimo, com o equipamento sem bateria e desmuniciado (risco zero). Aqui, vale a criatividade de cada um! Caso seja possível, utilize alvos de papel, alguns simulando “inimigos” e outros “reféns” (adaptando-se assim ao ciclo V.I.D.A). Poderá fazer algo mais simples, como defronte a um espelho, executar o procedimento, ora com a pressão da tecla do gatilho, ora sem (desmuniciado e sem bateria!)
Não há receita de bolo, desde que você possa realizar o treinamento de forma segura (olha a segurança ai novamente!), use sua imaginação e crie seus próprios educativos, desde que os mesmos tenham relação com a colocação (ou não) do dedo indicador na tecla do gatilho.

“Quanto mais eu treino, mais sorte eu tenho!”

3) Deslocamento (corrida)

Em diversos momentos do jogo pode existir a necessidade do jogador realizar uma corrida do ponto A ao ponto B (não necessariamente um lanço, mas uma corrida propriamente dita!) Muitas vezes esse deslocamento ocorre com o jogador “adrenalizado”, colocando o bendito dedo indicador no gatilho. Para esses casos, onde a corrida é “obrigatória”, existem duas dicas que são válidas (passadas inclusive por profissionais da segurança pública) que são:

  • No momento de uma corrida, mantenha todos os dedos em contato com o “pistol grip” da sua arma de pressão. Note que o dedo indicador não deverá ficar estendido, ele “abraçará” (como os demais) o “pistol grip”.
  • No momento de uma corrida, caso seja possível, mantenha o dedo indicador por detrás do gatilho (a individualidade biológica de cada jogador, somado ao espaço efetivo entre as “costas” do gatilho e o “pistol grip” determinará esta possibilidade).EXPLICAÇÃO: Durante a execução de uma corrida, notadamente em um ambiente não controlado (buracos, pedras, canos, matos, etc) o jogador eventualmente poderá tropeçar. A reação corpórea natural para esses casos é a contração da musculatura, inclusive a relacionada à flexão dos dedos, portanto, utilizando uma das duas opções acima (em detrimento do dedo indicador estendido longitudinalmente sobre a carenagem / guarda mato do equipamento) , a probabilidade de disparo acidental reduzirá sobremaneira.

 

Dedo indicador estendido e fletido.
Em uma queda, caso o indicador estivesse “no gatilho”, o disparo acidental poderia ocorrer

 

É isso ai, caso tenha alguma dica, crítica ou sugestão, não se omita, participe! Seu “bizu” pode ser a resposta para a dúvida de muitos!

 

Ôpa! 😉

Força & Honra!

Aranha

originalmente postado em: sábado, 23 de agosto de 2014, no antigo blog tacticalroom.blogspot.com.br

By | 2015-10-04T02:32:32+00:00 outubro 4th, 2015|1 Comment

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One Comment

  1. […] A pior coisa que pode acontecer ao jogador (e sua equipe) durante a partida, é ser plotado pelo inimigo e receber diretamente fogo do mesmo. Temos, nesse cenário, uma grande vantagem adversária, afinal, o mesmo ao plotar (e agir) primeiro contra a equipe adversária, trará para si a vantagem do combate (ver V.I.D.A). […]

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